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Debido a nuestra trayectoria profesional en el mundo del audiovisual desde 2006, en GrupoAudiovisual hemos tenido la oportunidad de hablar con muchos clientes y compañeros de profesión acerca de la Infografía Realidad Virtual.
Son sorprendentes las diferentes definiciones y maneras de comprender que cada uno tiene, y algunos de ellos de forma totalmente errónea. Para todos ellos, y para todos nuestros lectores, os presentamos a continuación la “Guía definitiva para comprender qué es la Realidad Virtual con Infografía, en tan sólo 10 minutos”.
Una lectura rápida, con imágenes y vídeos de ejemplo, que te ayudará a entender la Realidad Virtual explicado desde un punto de vista profesional y acompañado de una infografía.
Primero, definamos brevemente qué es la Realidad Virtual, y la diferencia de definición con la Fotografía y Vídeo 360, y la Realidad Aumentada. Muchos confundimos estas tecnologías, y es porque entre ellas existe mucho feeling:
La Realidad Virtual es la tecnología por la cual logramos una inmersión total o parcial del usuario en un espacio/tiempo realista o de ficción. Esta tecnología consta, por norma general, de unas gafas de Realidad Virtual y un dispositivo reproductor si las gafas no lo llevan incorporado.
El dispositivo reproductor en casi todos los casos es un móvil con giroscopio (tecnología que permite que al girar el móvil, la pantalla acompañe el giro y su contenido se desplace en la misma dirección y a la misma velocidad).
La Realidad Virtual es la tecnología por la cual logramos una inmersión total o parcial del usuario en un espacio/tiempo realista o de ficción. Esta tecnología consta, por norma general, de unas gafas de Realidad Virtual y un dispositivo reproductor si las gafas no lo llevan incorporado. El dispositivo reproductor en casi todos los casos es un móvil con giroscopio (tecnología que permite que al girar el móvil, la pantalla acompañe el giro y su contenido se desplace en la misma dirección y a la misma velocidad).
La fotografía y vídeo 360, sea en imagen real o realizada en ordenador mediante la tecnología de la Animación 3D, son las tecnologías usadas para generar contenidos audiovisuales tanto para Realidad Virtual como para otras tecnologías en las que profundizaremos en un próximo post.
Cabe saber distinguir entre Realidad Virtual, y Fotografía y vídeo 360. Se diferencian sobre todo en que la Realidad Virtual se alimenta de contenidos provenientes de Fotografías y Vídeos 360 realizadas con cámaras 360 o con animación 3D 360..
Por último, la Realidad Aumentada. Es la tecnología por la cual logramos sobre-impresionar un objeto generalmente realizado en Animación 3D, sobre una imagen real captada con la cámara de un dispositivo móvil o tableta, o mediante unas gafas de realidad aumentada.
Enfocando la cámara de nuestro móvil o tableta hacia un patrón reconocible (suele tratarse de códigos QR), veremos en pantalla un objeto animado o estático flotando sobre el patrón. La gracia de esta tecnología, es que aprovecha el patrón para determinar el suelo sobre el que se posa el objeto 3D, y de esta forma podemos verlo desde cualquier ángulo simplemente rodeándolo con el móvil y sin perder el enfoque hacia el patrón. Quizás, esta tecnología es la más complicada de explicar de forma literaria.
Ahora que tenemos más claro qué diferencias hay entre tecnologías, y tenemos claro que no hay que mezclar conceptos, procedemos a explicaros un poco más sobre la Realidad Virtual. Vamos a ir por partes. A continuación os explicaremos el proceso que seguimos para crear una experiencia de Realidad Virtual, y posteriormente hablaremos un poco de en qué ámbitos y sectores profesionales se está usando esta tecnología.
Lo primero, es elegir con qué tecnología se va a trabajar. No es lo mismo usar gafas de cartón tipo Cardboard, que las modernas y sofisticadas Oculus. Para cada tecnología, el contenido audiovisual debe ser adaptado a las características del hardware para ofrecer una mejor experiencia al usuario. Para el uso en gafas de cartón y en todas en las que utilizamos dispositivos móviles como reproductor, debemos tener en cuenta las características técnicas y limitaciones de los móviles. En gafas tipo Oculus, en las que la pantalla va integrada en las mismas gafas, el contenido debe ser realizado específicamente para estas, teniendo en cuenta sus peculiaridades como por ejemplo su resolución de pantalla.
El siguiente paso es definir guion y propósito. La experiencia puede ser conducida o libre, y este es un punto muy importante a tener en cuenta antes de la realización del contenido audiovisual.
Una experiencia conducida consta en la reproducción de un vídeo o una sucesión de imágenes de forma preestablecida. En este tipo de experiencias, el usuario se limita a observar mientras todo sucede, no teniendo posibilidad de interacción con ningún elemento. Dispone de la única libertad de ver todo su espacio en 360 grados mientras la experiencia se reproduce, pero no puede decidir la dirección del camino que toma la experiencia, ni hacer clic en ningún elemento interactivo (en Gafas de Realidad Virtual, «hacer clic» suele traducirse a mirar fijamente un punto interactivo durante unos pocos segundos).
Una experiencia libre, tiene la capacidad no solo de interactuar con elementos de la escena, sino que también es capaz de dar libertad de movimientos. Ya sea mediante puntos que, al mirarlos, procede a un cambio de escena o a ejecutar una acción, hasta los modernos mandos inalámbricos bluetooth. Con estos controladores, podemos interactuar a modo de videojuego, nuestra ubicación en el espacio o escena virtual.
Una vez definida la tecnología de reproducción y el tipo de experiencia, procedemos a la creación de los contenidos. Estos contenidos suelen crearse siguiendo un guion, ya que muchas experiencias son conducidas, y las libres requieren siempre de alguna limitación y algo de guion para el disfrute del usuario. Ya sea mediante fotografías o vídeos 360, o con Animación 3D, generamos todos los contenidos audiovisuales para poder visionarlos en la experiencia de Realidad Virtual. En este tipo de vídeos o imágenes, es muy importante el detalle. Hay que tener en cuenta que el formato 360 es visible hacia todos los lados, e incluso hacia arriba y hacia abajo. Por ello, las producciones audiovisuales en 360 suelen ser más costosas.
Para experiencias conducidas, la fórmula más utilizada para crear contenidos es la Animación 3D, ya que con el 3D podemos crear cámaras animadas en 360 y que no se vea al operador de cámara ni a ningún otro componente del equipo técnico.
Para experiencias libres, se suele trabajar con conjuntos de fotografías 360 (tomadas con una cámara 360), a las que se les establece una serie de puntos de acción para navegar entre ellas (Tour Virtual). El recurso más utilizado es, por ejemplo, el poner un punto de acción en una puerta, y al mirar hacia esa puerta durante pocos segundos, acceder a la estancia que hay detrás de esa puerta.
Eso sí, en las experiencias libres con intenciones parecidas a videojuegos, en las que la interactividad es muy protagonista, solemos decantarnos por la Animación 3D por la infinidad de recursos que nos ofrece.
Y finalmente, solo nos queda procesar el contenido audiovisual y empaquetarlo para Realidad Virtual.
Para gafas de Realidad Virtual que dependen de dispositivos móviles, hay varias opciones y todas convergen en la creación de una APP desde la que ejecutamos la experiencia.
Entre estas opciones, las más utilizadas son los programas Unity y Unreal, y la difusión de estas APP suele ser mediante las tiendas Google Play y Apple Store. Para gafas de Realidad Virtual con pantallas propias, cada una tiene un funcionamiento concreto que define el fabricante.
La Realidad Virtual se aplica en muchos sectores, pero en los que más la utilizan son los siguientes:
Para el sector inmobiliario esta tecnología es toda una herramienta de trabajo eficiente, ya que facilita la virtualización de viviendas sin desplazar ni comerciales ni compradores, realizando visitas virtuales con gafas de Realidad Virtual.
En la arquitectura, es usada para presentar proyectos y para realizar visitas virtuales a futuras promociones.
Ya empieza a haber docentes que eligen la tecnología de la Realidad Virtual para la educación de sus alumnos. Con contenidos tridimensionales y en espacios virtuales, pueden proceder a educar a jóvenes y no tan jóvenes en cualquier materia, aumentando así la implicación y la atención del alumno. En cuanto a formación, los cirujanos son los que mayor rendimiento le están sacando a esta tecnología. Poder realizar una intervención simulada, dentro de un espacio virtual realista, ayuda al profesional a practicar tantas veces como necesite antes de intervenir a un paciente real, aumentando las probabilidades de éxito de su operación por muy compleja que sea. Pronto podremos ver esta tecnología aplicada a la formación de mecánicos, dentistas, y otros grupos de profesionales, ya que esta herramienta es versátil y más económica que la formación tradicional.
Estos sectores son los que realmente impulsaron esta tecnología y la elevaron a lo que hoy en día conocemos. Seguramente, le debemos su implantación actual.
Gracias a la constante investigación de empresas dedicadas al entretenimiento, siempre buscando la mayor interactividad entre el jugador y la máquina, lograron perfeccionar esta tecnología para crear una inmersión completa en videojuegos de cualquier índole.
En este sector, como explicábamos, el uso de la Realidad Virtual es muy común sobre todo en cuanto a formación se refiere.
La repetición de las prácticas híper-realistas que permite la Realidad Virtual, ayuda al profesional a perfeccionar su labor, e incluso en muchos casos a mejorarla o a encontrar alternativas más eficientes.
Desde virtualización 360º de instalaciones, hasta juegos relacionados con la empresa para ferias y eventos.
El sector industrial está descubriendo con la Realidad Virtual una herramienta de infinitas posibilidades. La presentación de maquinarias y espacios de trabajo en los que la empresa ha invertido mucho dinero, es el uso más común en este sector. También predomina la creación de experiencias conducidas para ferias y eventos, con las que fácilmente atraes al público en a tu espacio ferial.
Antes de terminar, una última aclaración. Ahora que conocemos los conceptos de Realidad Virtual, Realidad Aumentada, y Fotografía y Vídeo 360, y que sabemos que cada una de estas tecnologías son totalmente diferentes entre ellas, queremos aportar que el que sean diferentes, no significa que no se puedan llevar bien entre ellas. Ya hemos visto que la Realidad Virtual se nutre de Fotografía y Vídeo 360 para mostrar contenidos audiovisuales en formato experiencia. Pero, lo que también es posible, es nutrir la Realidad Virtual de imágenes procedentes de la cámara de nuestro dispositivo móvil. Así, integramos la tecnología de Realidad Aumentada para por ejemplo, sobre-impresionar en las calles, la dirección a tomar como si de un GPS se tratara.
Seguramente podíamos haber profundizado más en varios temas. Por ello, os emplazamos a que comentéis este post a continuación. Y aparte de realizar vuestros aportes, hagáis también peticiones que puedan enriquecer el contenido de este post y por lo tanto, el conocimiento de todos nosotros. Si has encontrado útil este post, y crees que tus contactos pueden beneficiarse de éste, siéntete libre de compartirlo. Gracias por leer nuestro artículo Infografía Realidad Virtual.
¡Eh! No te vayas aun. Recuerda, que puedes descargar gratuitamente la infografía de Realidad Virtual, en la que te explicamos muy resumidamente, qué consiste esta tecnología y sus aplicaciones. Pulsa el siguiente botón para descargarla:
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