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Tipos de Realidad Virtual y Tipos de Gafas de Realidad Virtual

Conoce todos los tipos de realidad virtual y gafas VR

En esta reseña, podrás informarte de los tipos de realidad virtual que existen, y de los tipos de gafas de realidad virtual más utilizadas por los usuarios y profesionales. 

¿Qué Tipos de Realidad Virtual Existen?

Naturalmente, existen muchas maneras de clasificar las diferentes variaciones de VR; unas orientadas al comercio, otras a la academia; unas basadas en el sistema, otras en la experiencia. Sin embargo, consideramos ésta siguiente lo suficientemente precisa redondeando el espectro conocido:

  • Realidad Virtual no inmersiva

También llamada “ventana al mundo”, o “realidad virtual de ventana”, es la simulación que se experimenta a través de la pantalla de un ordenador y no de gafas especializadas o un HMD (siglas de Head-Mounted Display). Usualmente incluyen sistemas de sonido envolvente y accesorios como auriculares o joysticks para estimular los sentidos pero en un grado inferior.

Realidad Virtual No Inmersiva blog de grupoaudiovisual vr

Esta clase de simulaciones son comúnmente usadas en la formación profesional con realidad virtual, para procedimientos complejos en el ámbito de simulacros de vuelo y cirugías médicas entre otras.

  • Realidad Virtual inmersiva

A diferencia de la realidad virtual de ventana o no inmersiva, este tipo de VR sí utiliza un sistema de gafas de realidad virtual o HMD, y necesita de un poderoso ordenador capaz de detectar sonidos, la mirada, y otros movimientos sutiles para plasmar la simulación. De esta manera, se ajusta a la experiencia del usuario abstrayéndolo del mundo real y “sumergiéndolo” en uno enteramente virtual.

Es el tipo de realidad virtual que conocemos más comúnmente por su uso para videojuegos y entretenimiento.

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  • Telepresencia o teleoperación

Su definición viene de la unión literal de los conceptos de “tele” –a distancia– y de “presencia”: presencia a distancia.

Drone VR controlado por realidad virtual dron drones grupoaudiovisual 360

Dentro de este modelo de VR los sensores son controlados desde la distancia por el usuario, mientras manipula un robot, dron, submarino, u otra máquina diseñada para esta tecnología. Se diferencian fundamentalmente de la clasificación de VR inmersiva y no-inmersiva en que la telepresencia no sumerge a los usuarios en una simulación, sino en un escenario de la vida real que está ocurriendo remotamente.

  • Realidad Virtual Mixta

Como su nombre lo indica, este último tipo resulta de la combinación de elementos de la realidad virtual y de la realidad aumentada. Los escenarios creados por ordenador de las simulaciones inmersivas y no-inmersivas (VR) junto con las entradas y vistas de la telepresencia y presencia inmediata (AR).

Realidad Virtual y Realidad aumentada Realidad Mixta VR grupoaudiovisual

Casos clave son los de pilotos de guerra visualizando mapas o puntos clave mostrados dentro de sus cascos, o cirujanos echando un vistazo a información del paciente en tiempo real –a través de gafas de VR trasparentes– durante una cirugía compleja.

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Tipos de Gafas de Realidad Virtual

La mayoría de los sistemas de VR actuales necesitan de un ordenador personal para hacerlos funcionar. Sin embargo, son primero los dispositivos –es decir, las pantallas, gafas de realidad virtual y HMD’s–, los que dan realmente forma a la experiencia y definen el tipo de VR que se vive. Fundamentalmente, se dividen en Gafas DIY (siglas de Do It Yourself), Gafas VR para smarthphone y Gafas VR estándar –aquí una selección de las más notables:

Oculus Rift

Posiblemente el sistema de realidad virtual comercialmente más famoso de todos, Oculus Rift se promociona a sí mismo como el estándar premium de los sistemas de realidad virtual. Diseñado especialmente para videojuegos, posee un campo visual ancho que ofrece tal vez la mejor visión panorámica en cuanto a experiencias de inmersión virtual se refiere.

HTC Vive

Presentado en colaboración con Valve y con tecnología de Steam VR, es actualmente el kit líder de gafas, auriculares y controladores VR en el mercado. El Sistema HTC Vive proporciona tecnología avanzada a escala de habitación, que permite la capacidad de moverse a través de un espacio libremente, y con experiencias igual de envolventes que el Oculus Rift.

Samsung Gear VR

Este dispositivo es una opción mucho más accesible para el usuario común en comparación con las opciones anteriores –sin embargo, utiliza la tecnología del Oculus Rift de todos modos–. Requiere de un smartphone para funcionar, y naturalmente lo hace mejor con los Galaxy S6, S6 Edge, S7, y S7 Edge. Las simulaciones y el contenido general que se puede consumir en este aparato se consigue través de apps especiales disponibles en Google Play y la App Store.

Como las Samsung Gear VR, estas gafas están también diseñadas para ser utilizadas con un teléfono inteligente como pantalla, y son más económicas que las opciones de aparatos de HDM’s anteriores. Son además las más fáciles de utilizar. Sólo debes doblarlas hasta darles la forma indicada (están hechas de cartón duro), insertar un teléfono en su interior, y buscar contenido especial de VR para smartphones.

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¿Cómo llegamos a la VR?: Historia de la Realidad Virtual

El concepto de realidad virtual ha aparecido de manera más o menos lúcida en nuestra cultura desde la década de los ‘50s aproximadamente. Morton Heilig, –muchas veces llamando el padre de la realidad virtual– un cineasta americano que en los ‘60s creó la Sensorama; fue el primero en desarrollar una consola que combinaba varios estímulos sensoriales: una pantalla estereoscópica, altavoces estéreo, emisores de olores, ventiladores y una silla vibradora.

Todos estos estímulos se unían para dar al usuario la experiencia más o menos inmersiva de rodar una bicicleta a través de las calles de Brooklyn. Aún cuando un poco rústica y limitada en presupuesto, la Sensorama fue el verdadero comienzo de la tecnología de VR.

A partir de entonces, individuos y compañías comenzaron a innovar con el objetivo de lograr plasmar esta experiencia ideal, de ciencia ficción. Así fue como en 1961 surgieron los primeros prototipos de head-mounted display (HDM), o gafas de realidad virtual, improvisadas por ingenieros de la Philco, creando las primeras versiones de lo que conocemos hoy en día como “telepresencia”.

En el año 1968, el renombrado científico en ordenadores Ivan Sutherland creó y presentó la “Pantalla Definitiva” o “Espada de Damocles”, que a pesar de ser aún primitiva en términos de interfaz de usuario (UI) y realismo, fue la primera en rastrear los movimientos de la cabeza del usuario, cambiando la perspectiva desplegada en la pantalla en base a ellos.

Sin embargo, no es hasta 1989 cuando el término entra en nuestra habla cotidiana, gracias a los proyectos y emprendimientos y vastos trabajos literarios del filósofo, científico, escritor computacional y músico, Jaron Lanier.

Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada: semejanzas y diferencias

Este es un punto que vale la pena elucidar, debido a la confusión que genera.

A trazos generales, la realidad aumentada es una imagen, vista en vivo a través de un dispositivo como una cámara o smartphone, que le agrega elementos digitales; mientras que la realidad virtual, como ya sabemos, implica un cierto grado de inmersión que aísla el espacio físico alrededor. Ejemplos de la primera hay miles, que van desde mundos enteros como el de Pókemon Go, hasta escenarios tan “simples” como los filtros de Snapchat.

En este sentido, a pesar de que la AR y la VR se asemejan en el diseño de sus dispositivos, sí se diferencian fuertemente en el objetivo que tienen y cómo lo logran: La VR reemplaza la realidad inmediata; lleva al usuario a otra parte; mientras que la AR le agrega a la realidad proyectando información “encima” de lo que se está visualizando.

Otros dispositivos de Realidad Virtual

Más allá de las clásicas gafas y los auriculares VR, existe una gama de dispositivos complementarios útiles para incrementar aún más los niveles de inmersión cuando el usuario ingresa al entorno virtual. Si has visto la película Ready Player One entenderás de inmediato a lo que nos estamos refiriendo.

Cinta de correr para Realidad Virtual

Esta máquina le permite al usuario caminar, correr e incluso saltar en 360 grados de forma segura (sin tropezarse con un mueble o chocar contra un pared) mientras explora la simulación o tele-visión.

Guantes hápticos para Realidad Virtual

Los guantes hápticos recrean el último de los sentidos clave que aumenta la inmersión de cualquier experiencia: el tacto. Estos dispositivos rastrean el movimiento de las manos usando sensores, mientras que las vibraciones proporcionan retroalimentación táctil a los estímulos de la experiencia virtual.

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Guía definitiva para comprender qué es la Realidad Virtual en tan sólo 10 minutos

Infografía Realidad Virtual

La Guía definitiva para comprender qué es la Realidad Virtual

 

Debido a nuestra trayectoria profesional en el mundo del audiovisual desde hace más de 15 años, en GrupoAudiovisual hemos tenido la oportunidad de hablar con muchos clientes y compañeros de profesión acerca de la Infografía Realidad Virtual. Son sorprendentes las diferentes definiciones y maneras de comprender que cada uno tiene, y algunos de ellos de forma totalmente errónea. Para todos ellos, y para todos nuestros lectores, os presentamos a continuación la “Guía definitiva para comprender qué es la Realidad Virtual con Infografía, en tan sólo 10 minutos”. Una lectura rápida, con imágenes y vídeos de ejemplo, que te ayudará a entender la Realidad Virtual explicado desde un punto de vista profesional y acompañado de una infografía.

¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?

Primero, definamos brevemente qué es la Realidad Virtual, y la diferencia de definición con la Fotografía y Vídeo 360, y la Realidad Aumentada. Muchos confundimos estas tecnologías, y es porque entre ellas existe mucho feeling:

La Realidad Virtual es la tecnología por la cual logramos una inmersión total o parcial del usuario en un espacio/tiempo realista o de ficción. Esta tecnología consta, por norma general, de unas gafas de Realidad Virtual y un dispositivo reproductor si las gafas no lo llevan incorporado. El dispositivo reproductor en casi todos los casos es un móvil con giroscopio (tecnología que permite que al girar el móvil, la pantalla acompañe el giro y su contenido se desplace en la misma dirección y a la misma velocidad).

El contenido que vemos en pantalla, debe estar generado con tecnología 360, ya sea con cámaras de foto y vídeo 360, como en Animación 3D. Además, debe tener la particularidad de estar generado en pantalla partida, para disponer de una imagen para cada ojo. Al contrario de la visión 3D que se puso de moda en los cines hace unos pocos años, las imágenes que perciben cada ojo pueden ser idénticas, ya que la sensación de captar varias profundidades distintas en Realidad Virtual, no es un objetivo principal.

La fotografía y vídeo 360, sea en imagen real o realizada en ordenador mediante la tecnología de la Animación 3D, son las tecnologías usadas para generar contenidos audiovisuales tanto para Realidad Virtual como para otras tecnologías en las que profundizaremos en un próximo post.

Cabe saber distinguir entre Realidad Virtual, y Fotografía y vídeo 360. Se diferencian sobretodo en que la Realidad Virtual se alimenta de contenidos provenientes de Fotografías y Vídeos 360.

Por último, la Realidad Aumentada. Es la tecnología por la cual logramos sobre-impresionar un objeto generalmente realizado en Animación 3D, sobre una imagen real captada con la cámara de un dispositivo móvil o tableta. Enfocando la cámara de nuestro móvil o tableta hacia un patrón reconocible (suele tratarse de códigos QR), veremos en pantalla un objeto animado o estático flotando sobre el patrón. La gracia de esta tecnología, es que aprovecha el patrón para determinar el suelo sobre el que se posa el objeto 3D, y de esta forma podemos verlo desde cualquier ángulo simplemente rodeándolo con el móvil y sin perder el enfoque hacia el patrón. Quizás, esta tecnología es la más complicada de explicar de forma literaria.

Ahora que tenemos más claro qué diferencias hay entre tecnologías, y tenemos claro que no hay que mezclar conceptos, procedemos a explicaros un poco más sobre la Realidad Virtual. Vamos a ir por partes. A continuación os explicaremos el proceso que seguimos para crear una experiencia de Realidad Virtual, y posteriormente hablaremos un poco de en qué ámbitos y sectores profesionales se está usando esta tecnología.

¿Cómo se hace la Realidad Virtual?

Lo primero, es elegir con qué tecnología se va a trabajar. No es lo mismo usar gafas de cartón tipo Cardboard, que las modernas y sofisticadas Oculus. Para cada tecnología, el contenido audiovisual debe ser adaptado a las características del hardware para ofrecer una mejor experiencia al usuario. Para el uso en gafas de cartón y en todas en las que utilizamos dispositivos móviles como reproductor, debemos tener en cuenta las características técnicas y limitaciones de los móviles. En gafas tipo Oculus, en las que la pantalla va integrada en las mismas gafas, el contenido debe ser realizado específicamente para estas, teniendo en cuenta sus peculiaridades como por ejemplo su resolución de pantalla.

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El siguiente paso es definir guion y propósito. La experiencia puede ser conducida o libre, y este es un punto muy importante a tener en cuenta antes de la realización del contenido audiovisual.

Experiencia VR conducida

Una experiencia conducida consta en la reproducción de un vídeo o una sucesión de imágenes de forma preestablecida. En este tipo de experiencias, el usuario se limita a observar mientras todo sucede, no teniendo posibilidad de interacción con ningún elemento. Dispone de la única libertad de ver todo su espacio en 360 grados mientras la experiencia se reproduce, pero no puede decidir la dirección del camino que toma la experiencia.


Ejemplo de experiencia conducida

Experiencia VR libre

En cambio, una experiencia libre, tiene la capacidad no solo de interactuar con elementos de la escena, sino que también es capaz de dar libertad de movimientos en el espacio creado. Ya sea mediante puntos en los que al mirar a estos durante pocos segundos se procede a un cambio de escena o a ejecutar una acción, hasta los modernos mandos inalámbricos bluetooth con los que controlar a modo de videojuego, nuestra ubicación en el espacio o escena virtual.

captura-realidad-virtual-experiencia-libre-grupoaudiovisual-vrEjemplo de experiencia libre

Una vez definida la tecnología de reproducción y el tipo de experiencia, procedemos a la creación de los contenidos. Estos contenidos suelen crearse siguiendo un guion, ya que muchas experiencias son conducidas, y las libres requieren siempre de alguna limitación y algo de guion para el disfrute del usuario. Ya sea mediante fotografías o vídeos 360, o con Animación 3D, generamos todos los contenidos audiovisuales para poder visionarlos en la experiencia de Realidad Virtual. En este tipo de vídeos o imágenes, es muy importante el detalle. Hay que tener en cuenta que el formato 360 es visible hacia todos los lados, e incluso hacia arriba y hacia abajo. Por ello, las producciones audiovisuales en 360 suelen ser más costosas.

Para experiencias conducidas, la fórmula más utilizada para crear contenidos es la Animación 3D, ya que con el 3D podemos crear cámaras animadas en 360 y que no se vea al operador de cámara ni a ningún otro componente del equipo técnico.Para experiencias libres, se suele trabajar con conjuntos de fotografías 360 a las que se les establece una serie de puntos de acción para navegar entre ellas. El recurso más utilizado es, por ejemplo, el poner un punto de acción en una puerta, y al mirar hacia esa puerta durante pocos segundos, acceder a la estancia que hay detrás de esa puerta. Eso sí, en las experiencias libres con intenciones parecidas a videojuegos, en las que la interactividad es muy protagonista, solemos decantarnos por la Animación 3D por la infinidad de recursos que nos ofrece.

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Y finalmente, solo nos queda procesar el contenido audiovisual y empaquetarlo para Realidad Virtual. Para gafas de Realidad Virtual que dependen de dispositivos móviles, hay varias opciones y todas convergen en la creación de una APP desde la que ejecutamos la experiencia. Entre estas opciones, las más utilizadas son los programas Unity y Unreal, y la difusión de estas APP suele ser mediante las tiendas Google Play y Apple Store. Para gafas de Realidad Virtual con pantallas propias, cada una tiene un funcionamiento concreto que define el fabricante.

Haz clic en cualquiera de los siguientes botones para descargar una APP de ejemplo para tu móvil o tableta:

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¿QUÉ APLICACIONES TIENE LA REALIDAD VIRTUAL?

La Realidad Virtual se aplica en muchos sectores, pero los que más la utilizan son los siguientes:

SECTOR INMOBILIARIO Y ARQUITECTÓNICO

Para el sector inmobiliario esta tecnología es toda una herramienta de trabajo eficiente, ya que facilita la virtualización de viviendas sin desplazar ni comerciales ni compradores, realizando visitas virtuales con gafas de Realidad Virtual. En la arquitectura, es usada para presentar proyectos y para realizar visitas virtuales a futuras promociones.

SECTOR EDUCACIÓN Y FORMACIÓN

Ya empieza a haber docentes que eligen la tecnología de la Realidad Virtual para la educación de sus alumnos. Con contenidos tridimensionales y en espacios virtuales, pueden proceder a educar a jóvenes y no tan jóvenes en cualquier materia, aumentando así la implicación y la atención del alumno. En cuanto a formación, los cirujanos son los que mayor rendimiento le están sacando a esta tecnología. Poder realizar una intervención simulada, dentro de un espacio virtual realista, ayuda al profesional a practicar tantas veces como necesite antes de intervenir a un paciente real, aumentando las probabilidades de éxito de su operación por muy compleja que sea. Pronto podremos ver esta tecnología aplicada a la formación de mecánicos, dentistas, y otros grupos de profesionales, ya que esta herramienta es versátil y más económica que la formación tradicional.

SECTOR ENTRETENIMIENTO Y VIDEOJUEGOS

Estos sectores son los que realmente impulsaron esta tecnología y la elevaron a lo que hoy en día conocemos. Gracias a la constante investigación de empresas dedicadas al entretenimiento, siempre buscando la mayor interactividad entre el jugador y la máquina, lograron perfeccionar esta tecnología para crear una inmersión completa en videojuegos de cualquier índole.

SECTOR MEDICINA

En este sector, como explicábamos, el uso de la Realidad Virtual es muy común sobre todo en cuanto a formación se refiere. La repetición de las prácticas híper-realistas que permite la Realidad Virtual, ayuda al profesional a perfeccionar su labor, e incluso en muchos casos a mejorarla o a encontrar alternativas más eficientes.

SECTOR INDUSTRIAL

Desde virtualización 360º de instalaciones, hasta juegos relacionados con la empresa para ferias y eventos. El sector industrial está descubriendo con la Realidad Virtual una herramienta de infinitas posibilidades. La presentación de maquinarias y espacios de trabajo en los que la empresa ha invertido mucho dinero, es el uso más común en este sector. También predomina la creación de experiencias conducidas para ferias y eventos, con las que fácilmente atraes al público en a tu espacio ferial.

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Antes de terminar, una última aclaración. Ahora que conocemos los conceptos de Realidad Virtual, Realidad Aumentada, y Fotografía y Vídeo 360, y que sabemos que cada una de estas tecnologías son totalmente diferentes entre ellas, queremos aportar que el que sean diferentes, no significa que no se puedan llevar bien entre ellas. Ya hemos visto que la Realidad Virtual se nutre de Fotografía y Vídeo 360 para mostrar contenidos audiovisuales en formato experiencia, pero lo que también es posible, es nutrir la Realidad Virtual de imágenes procedentes de la cámara de nuestro dispositivo móvil, y así integrarle la tecnología de Realidad Aumentada para por ejemplo, sobre-impresionar en las calles, la dirección a tomar para llegar a un sitio concreto como si de un GPS se tratara.

Seguramente podíamos haber profundizado más en varios temas. Por ello, os emplazamos a que comentéis este post a continuación, y aparte de realizar vuestros aportes, hagáis también peticiones que puedan enriquecer el contenido de este post y por lo tanto, el conocimiento de todos nosotros. Si has encontrado útil este post, y crees que tus contactos pueden beneficiarse de éste, siéntete libre de compartirlo. Gracias por leer nuestro artículo Infografía Realidad Virtual.

Infografía Realidad Virtual

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